Flashcards Sebagai Media Membaca Bermuatan
Karakter Pada Anak Usia Dini
Dosen Pengampu:
Dr.Triana Rejekiningsih,SH.KN.M,Pd
Disusun oleh:
Nama : Anggi
Yoga Pramanda
Nim
: K6414007
PRODI
PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
SEBELAS MARET SURAKARTA
SURAKARTA
2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Latar
belakang
Kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya menyangkut dengan teori pembelajaran
telah banyak mendorong dan mengilhami
terhadap inovasi di bidang model-model pembelajaran. Pergeseran dari
istilah “mengajar, belajar, proses belajar mengajar” kepada “pembelajaran”semestinya
tidak hanya di lihat dari sekedar perubahan, akan tetapi mendalam dan harus
difahami landasan filosofi dan pergeseran paradigma yang terkandung didalamnya.
Pembelajaran
merupakan sebuah istilah yang kadang-kadang mengundang kontraversi baik di
kalangan para ahli maupun di lapangan, terutama di antara guru-guru di sekolah.
Sebahagian pendapat mengatakan bahwa istilah pembelajaran sesungguhnya hanya
berlaku di kalangan pendidikan masyarakat bukan di lingkungan sekolah, di lain
pihak justru istilah tersebut sangat relevan dalam sistem persekolahan, yakni untuk
membelajarkan siswa. Pendapat lain bahwa pembelajaran meruapakan padanan dari
instruction, yang artinya lebih luas dari pengajaran. Pembelajaran tidak hanya
berlaku dalam pendidikan melainkan dalam pelatihan atau uapaya pembelajaran
diri.
Pembelajaran
yang merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan
terjadinya proses belajar pada siswa.
Implikasinya bahwa pembelajaran sebagai suatu proses harus dirancang, dikembangkan
dan dikelola secara kreatif, dinamis, dengan menerapkan pendekatan multi untuk
menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif bagi siswa.
Pembelajaran
sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan siswa yang direncanakan,
dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai
tujuan pembelajaran secara aktif, efektif,dan inovatif. Pembelajaran merupakan
swsuatu yang kompleks, artinya segala sesuatu yang terjadi pada proses
pembelajaran harus merupakan sesuatu yang sangat berarti baik ucapan, pikiran
maupun tindakan.
2.
Rumusan
masalah
a. Apa
itu inovasi pembelajaran?
b. Media
apa yan digunakan?
c. Siapa
sasaran inovasi ini?
d.
Apa itu flashcard?
e.
Apa Manfaat dari flashcard?
f.
Nilai apa yang terkandung dari
permainan tersebut?
3.
Manfaat
a. Mengetahui
tentang apa yang dimaksud dengan inovasi pembelajaran.
b. Mengetahui
media yang digunakan dalam inovasi pembelajaran.
c. Mengetahui
sasaran dari inovasi tersebut.
d.
Dapat mendeskripsikan apa itu flashcard
e. Dapat
menjelaskan manfaat dari permainan tersebut.
f. Dapat
mengidentifikasi danmengambil nilai dari permainan tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
1)
Pengertian
Inovasi
Memasuki
milenium III ,ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) berklembang sangat pesat.
Ini ditandai dengan adanya kemajuan dan penemuan penemuan baru di segala
bidang. Misalnya kemajuan di bidang teknologi komunikasi dan informasi yang
sangat menonjol sehingga menghasilkan penemuan baru di bidang komunikasi dan
informasi tersebut ,contohnya komputer dengan sistem jaringan komunikasi
internasional (internet), handphone, dan lain-lain/ kemajuan teknologi tersebut
mengakibatkan adanya perubahan di berbagai bidang kehidupan, yaitu perubahan
terhadap sarana kehidupan, pola tingkah laku masyarakat, tata nilai, sistem
pendidikan dan pranata sosial. Perubahan ini menuntut manusia untuk
menciptakan,memanfaatkan dan mengembangkan lingkungannya bagi kesejateraan
hidupnya.
Segala
sesuatau yang diciptakan oleh manusia dan dirasakan sebagai hal yang baru oleh
seseorang masyarakat sehingga dapat bermanfaat bagi kehidupannya dikenal dengan
istilah “inovasi”.
Inovasi
merupakan suatu ide, hal-hal yang praktis, metode , cara , barang-barang yang
dapat diamati atau dirasakan sebagai sesuatu yang baru bagi sesorang atau
kelompok orang. Jadi inovasi . pembaharuan penemuan diadakan untuk memecahkan
masalah guna mencapai tujuan. Contoh inovasi paling sederhana adalah alat- alat
bermain.
Dunia
anak balita adalah dunia bermain. Oleh karena itu, dalam mendidik pun semua
masih melalui bermain, baik itu sarana maupun prasarana. Usia 5 tahun pertama
yang disebut golden age (usia emas),
akan sangat menentukan bagi seorang anak. Pada usia ini, aspek kognitif,fisik,
motorik, dan psikososial seorang anak berkembang pesat
Oleh
karena itu diperlukan stimulasi-stimulasi yang mampu mengoptimalkanseluruh
aspek tersebut agar seorang anak mampu menjadi pribadi yang matang,
bertanggungjawab , dan mampu menghadpai segala permaslahan dalam hidupnya.
2)
Permainan
Flashcards
Salah
satu cara mengoptimalkan kemampuan kognitif, fisik, motorik ,dan psikososial
seorang anak adalah dengan menstimulasinya. Salah satu alat atau sarana
menstimulasinya adalah dengan mainan atau permainan. Mainan/permainan tentu
mempunyai banyak manfaat ,diantaranya:
a. Mengoptimalkan
perkembangan fisik dan mental anak.
b. Memenuhi
kebutuhan emosi anak.
c. Mengembangkan
kreativitas dan kemampuan bahasa anak.
d. Memebantu
proses sosialisasi anak.
Dalam
memilih permainan si kecil , ada dua hal yang perlu diperhatikan;
a. Mempunyai
manfaat tertentu sesuai dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
b. Membuat
anak asyik dan aktif bermain yang meliputi, barangnya awet dan aman.
Memilih permainan untuk si kecil
ternyata gampang gampang susah, apalagi yang beredar di pasaran jenisnya
macam-macam. Oleh karena itu, diperlukan sikap hati-hati dan bijak sana. Jenis
mainan macam apa yang cocok untuk usia tertentu?
Untuk menjawabnya kita perlu
mengetahui terlebih dahulu perbedaan fungsi otak kanan dan otak kiri. Secara
garis besar , fungsi yang dikendalikan oleh masing-masing belahan otak adalah
sebagi berikut. Otak kiri mengendalikan pikiran sadar ,
analisis,logika,rasional, dan bahasa. Otak kanan mengendalikan pikiran bawah
sadar emosi,kreatif, dan intituif.
Jika dijabarkan lebih lanjut,otak
kanan akan mengendalikan beberapa fungsi berikut ini:
a. Photographic memory
(memori yang berupa gambaran 3D)
b. Speed reading, listening
(kecepatan membaca dan menyimak)
c. Automatic mental processing
(proses berpikir otonom)
d. Mass-memory
(gudang ingatan)
e. Multipel language acquisition
(kemampuan penguasaan berbahasa)
f. Computer-like math calculation
(kemampuan berhitung matematis)
g. Creativity in movement, music and
art
(kreativitas seni,musik, gerak)
h. Intutitive insight
(wawasan intuitif)
Anda bisa melihat bahwa betapa
kuatnya kemampuan yang tersimpan di otak kanan. Padahal, hampir seluruh
kehidupan kita, baik dari sekolah sampai dengan kegiatan sosial sehari-hari,
hanya menekankan pada kemampuan otak kiri. Artinya ,sistem pendidikan dan
masyarakat saat ini hanya memfokuskan pada kemampuan otak kiri saja.
Perkembangan otak kanan seakan-akan ditinggalkan begitu anak memasuki sekolah
dasar. Misalnya,begitu anak masuk sekolah dasar anak selalu dituntut untuk
berpikir logis, atau rasional yang merupakan sifat dari fungsi berpikir otak
kiri.
Namun penjelasan ini jangan
disalahartikan. Bukan berarti perkembanganotak kiri itu tidak diperlukan tetapi
perkembangan otak kanan jangan sampai ditinggalkan. Artinya, pendidikan perlu
menyeimbangkan kemampuan kedua belah otak supaya kecerdasan anak berkembang
denagn maksimal. Sebelum anak-anak terlanjur terjun ke dunia otak kiri
disebagian hidupnya nanti, maka tugas pendidik
bersama dengan oarang tua untuk mengembangkan otak kanan anak. Banyak
cara yang bisa dilakuakan untuk meningkatkan perkembangan otak kanan, antara
alin melaui image training (latihan
imajinasi) visualisasi, permainan flashcards
dan dotcards.
Flashcards dan
dotcards merupakan sebuah terobosan
dalam bidang pendidikan anak usia dini yang menggunakan sejumlah kartu sebagai
alat bantu. Metode F card memungkinkan
balita mampu untuk belajar membaca dan mengingat gambar dan bentuk. Dalam hal
ini, perkembangan otak kanan anak akan terstimulasisejak dini. Manfaat flashcards antara lain adalah sebagi
berikut;
a. Dapat
membaca pada usia dini.
b. Mengembangkan
daya ingat otak kanan.
c. Melatih
kemampuan konsentrasi balita.
d. Memperbanyak
perbendaharaan kata dari balita.
Berikut ini akan dijelaskan
teknik permainan flashcards untuk
meningkatkan daya ingat otak kanan anak. Ini juga merupakan tips yang sangat
ampuh yang harus dilakukan oleh seorang ibu dalam membangun kecerdasan si buah
hatinya. Teknisnya permainan ini adalah sebagai berikut;
a. Berikan
satu jam khusus setiap harinyauntuk sang buah hati, tanpa di ganggu gugat oleh
kegiatan lain, agar sang buah hati berinteraksi dengan kegiatan yang efektif
bagi perkembangan kecerdasannya.
b. Guntinglah
aneka gambar yang lucu dan menarik mulai dari gambar –gambar yang mengandung
nilai moral. Usahakan gambar tersebut berganti setiap harinya
c. Buatlah
flashcards denagn cara menempelkan
gambar-gambar itu pada kertas karton. Tunjukanlah pada anak satu per satu sejak
anak terseut sudah bisa melihat sesuatu. Tunjukanlah gambar secara cepat.
Inilah awal anak melakukan olahraga secara ringan.
d. Anak
akan senag melihat gambar yang berubah dengan cepat dan terus menerus. Biasanya
, dia melihatnya dengan sunguh-sunguh. Begitu anak bisa mulai bicara, anak akan
merasa yakin dan mulai bisa berpikir. Saat ini pula, anak mualai mengerti
tentang sesuatu.
e. Setelah
anak mengerti tentang sesuatu, misalnya”ini gambar apa?” dan sebagainya maka
perkenalkanlah dengan dotcards baik
yang berupa kertas karton yang dipotong dan diberi gambar, maupun yang
berbentuk puzzle. Ajaklah anak untuk
memulai belajar menghitung mulai dari 1-10
Akan
tetapi, tuntutan masyarakat menghendaki anak keluar TK sudah mampu membaca dan
menulis. Jika kurikulum pembelajran anak balita disamakan denagn anak usia
sekolah , maka akan memebebani si anank. Akibat yang fatal adalah menurunkan IQ
anak tersebut ketika usia produktif.
Kelima tips tersebut
diharapkan mampu menjembatani antara tuntutan masyarakat dan kenyataan anak itu
sendiri. Karena kelima tips tersebut diberikan sambil bermain, maka berikanlah
dalam waktu tidakkurang dan tidak lebih dari 1 jam. Kalau kurang satu jam
materi akan berkurang. Kalau lebih dari satu jam anak akan merasa bosan. Dari
sini bisa dilihat bahwa jika waktu yang sebentar itu hanya untuk bermain yang
tidak jelas, maka waktu tersebut akan hilang begitu saja. Dengan melakukan
hal-hal seperti diatas, maka akan besar sekali manfaat yang diperoleh oleh
anak.
Demikian besar
manfaat F/D card dalam pendidikan anak usia dini. Pemberian stimulasi denagn
metode ini, akan memberikan dampak positif selama sifatnya tidak memaksa,
disesuaikan dengan tahapan, dan tidak ada target yang ingin dicapai. Jika harus
ada target, sifatnya sudah bermain lagi. Akan tetapi, anak sudah dipaksa untuk
belajar. Ini yang harus dihindari. Masa anak-anak adalah masa bermain. Mereka
tidak bisa dituntut untuk diam dan belajar dengan suatu materi. Jika hal ini
dipaksakan, dikhawatirkan anak akan jenuh sebelum waktunya, karena perlakuan
ini sudah over stimulation. Hal yang
lebih ironis lagi jika orang tua ambisius dan menginginkan target tertentu.
Ketika anak diajarkan, sang anak malah frustasi sebab orang tua terlalu
ambisius. Ini yang membahayakan. Oleh karena itu, lakukan stimulasi F/D card dengan bermain dan santai.
3)
Materi
Permainan
Berikut ini beberapa materi dalam F/D cards dan cara menggunakannya;
a.
Flashcards
Benda
Perkenalkan gambar gambar benda,
mulai dari yang ada di alam sekitar anak, seperti hewan, buah,aktivitas sehari hari,
bangunan-bangunan,dan lain-lain. Sehingga perbendaharaan kata benda yang
dilihat semakin banyak.
b.
Flashcards
abjad
Pada bagian ini,
diperkenlakanlah anak dengan 26 abjad
huruf sejak dini
c.
Dotscards
(flashcards angka)
Kenalkan anak denagn
angka-angka, dari angka 1-10. Memperkenalkan angka sejak usia dini ,juga awal
anak belajar berhitung
d. Flashcards
warna
Kenalkan anak dengan berbagai
warna dasr ada 10 warna dasr yang menarik, yang dapat kita perlihatkan kepada
buah hati.
4)
Muatan
Karakter yang Terkandung
Dari permainan diatas dapat diambil manfaat
yang berarti. Diantarnya adalah pendidikan karakter. Nilai-nilai pendidikan
karakter dapat dimaknai oleh siapa saja sesuai dengan pemahamannya. Hal ini
disebabkan tidak ada konsep yang baku dalam menentukan nilai-nilai pendidikan
karakter. Bahkan di masing- masing negara pun mempunyia konsep yang
berbeda-beda.
Dalam konteks yang luas lagi,
pendidikan karakter di Indonesia telah dikembangkan menjadi beberapa nilai.
Terdapat delapan belas nilai pendidikan karakater yang wajib diterapkan di
setiap proses pendidikan atau pembelajaran. Nilai-nilai karakter tersebut
sebagi berikut;
a. Religi,sikap
dan perilaku yang patuh dlam melaksankan ajaran agama yang dianut, toleran
pelaksaan ibadah agama lain dan hidup rukun
dengan pemeluk agama lain. Didalam permainan flashcards misalnya, anak
ditunjukan dengan gambar orang yang sedang ibadah atau gambar tentang rumah
ibadah.
b. Jujur,
perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang
selalu dapat dipercaya dalam perkataan,perbuatan,dan tindakan. Misalnya anak
diberikan gambar tentang sesorang yang sedang mengerjakan tugas dengan kerjaan
sendiri.
c. Toleransi,sikap
tindakan yang menghargai perbedaan agama,suku,ras,dan lain-lain dengan dirinya.
Misalnya anak diberikan gambar tentang anak muslim yang berjabat tangan dengan
anak hindu.
d. Disiplin,tindakan
yang menunjukan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan
peraturan. Misalnya anak diberi waktu kapan ia harus mulai belajar kapan
waktunya bermain.
e. Kerja
keras, perilaku yang menunjukan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai
hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugasnya dengan baik. Misalnya
harus harus bisa menjawab gambar dengan benar sampai ia mengerti.
f. Kreatif,berpikir
dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang
telah dimiliki. Misalnya, anak diajarkan untuk membuat sendiri flashcards sendiri dari gambar gambar
yang ada di majalah atau koran.
g. Mandiri,sikap
dan perilaku yang tidak mudah bergantung pada orang lain dalam menyelesaikan
tugas. Misalnya,anak disuruh menjawab gambar apa yang ditunjukan dan anak
diusahakan untuk bisa menjawab dengan caranya sendiri.
h. Demokratis,
cara berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban
dirinya dan orang lain. Misalnya, jika permainan flashcards dimainkan dengan teman si buah hati. Ajarakan teman si
buah hati untuk menjawab sendiri. Disini sang buah hati kita ajarkan bahwa
setiap orang anak memmpunyai hak dan kewajiban yang sama dalam permainan
tersebut.
i.
Rasa ingin tahu, sikap dan tindakan yang
selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang
dipelajari, dilihat, dan didengar. Misalnya, anak dibuat penasaran tentang
permainan apa yang besok akan dimainkan. Cara ini akan membuat si anak akan
bersemangat dalam bermain dan rasa ingin tahu anank akan muncul.
j.
Semangat kebangsaan, cara berpikir ,
bertindak, dan berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di
atas kepentingan diri dan kelompok. Misalnya anak ditunjukan gambar Garuda
Pancasila , tunjukan pada anak bahwa
Garuda Pancasila ini merupakan identitas bangsa ini. Kemudian ajak anak
untuk bernyanyi lagu yang bertema kebangsaan, seperti Garuda Pancasila.
k. Cinta
tanah air , cara berpikir,bertindak , dan berbuat yang menunjukan kesetiaan,
kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik
sosila, budaya, ekonomi, dan politik bangsa. Misalnya anak ditunjukan gambar
merah dan putih . kemudian jelaskan kepada sang anak bahwa bendera bangsa kita
juga terdiri dari dua warna yaitu merah dan putih. Kemudian ajak anak untuk
menggambarnnya.
l.
Menghargai prestasi, sikap dan tindakan
yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat,
dan mengakui serta menghormati keberhasilan orang lain. Misalnya beri ucapan
kepada anak “wah sudah bisa menghafal ya, besok coba cari gambar yang lain ya”
cara ini memungkinkan anak untuk tidak puas diri dan akan menumbuhkan semangat
si anak bahwa usahanya telah dihargai.
m. Bersahabat
atau komunikatif, tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul,
dan bekerja sama dengan orang lain. Contohnya,ajak anak untuk menceritakan
gambar yang ditunjukan dengan perspektif anak. Cara ini juga mendorong anak
untuk dapat berbicara sesuai dengan apa
yang diketahuinya.
n. Cinta
damai, sikap, perkataan ,dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senag
aman atas kehadirannya. Misal,beri anak gambar tentang suku-suku yang ada di
Indonesia yang saling bergandeng tangan. Hal ini akan membuat sia anak bahwa orang-orang yangberbeda identitas pun
bisa saling damai.
o. Gemar
membaca,kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang
memberikan kebajikan bagi dirinya. Misal , dengan gambar gambar yang menarik
membuat anak akan gemar melakukan membaca setiap harinya.
p. Peduli
lingkungan, sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada
lingkungan alam sekitar, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki
kerusakan alam yang sudah terjadi. Misal anak di beri gambar hutan. Ceritakan
bahwa hutan penting bagi manusia jadi ajarkan anak untuk melestarikan
lingkungan khususnya tumbuhan
q. Peduli
sosial, sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain
dan masyarakat yang membutuhkan. Misalkan anak biberi gambar tentang bencana
alam, kemudian ajarkan kepada anak bahwa jika ada bencana alam sikap kita
adalah membantu mereka dengan apa yang kita miliki. Cara ini akan menumbuhkan
rasa kepedulian sosial sang anak.
r.
Tanggung jawab, sikap dan perilaku
seorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dilakukan
terhadap diri sendiri, masyarakat,lingkungan, negara , dan Tuhan Yang Maha Esa.
Misalnya anak diberi kewajiban agar setelah selesai bermain agar merapikan flashcards yang telah diguankan untuk
bermain. Ini akan membuat anak bahwa tugasnya setelah bermain adalah merapikan
alat-alat bermainnya.
Delapan belas karakter di atas
merupakan hasil pengembangan pendidikan karakter di Indonesia dan dianjurkan
untuk diterapkan di barbagi jenjang pendidikan. Mulai dari pendidikan anak usia
dini hingga pada perguruan tinggi. Hal ini dimaksudkan supaya kedepannya
generasi muda mempunyai karakter karakter positif, dan pada akhirnya akan
membawa kemajuan bangsa dan negara Indonesia menuju bangsa yang bermartabat,
makmur, dan sejahtera.
BAB
III
KESIMPULAN
I.
Banyak yang ragu –ragu dan tidak
percaya kalau permaina flashcard
mampu meningkatkan Kecerdasan anak. Hal ini sangat wajar karena penerapan
permainan F/D di Indonesia masih dilingkungan yang sangat terbatas. Permaina
F/D yang dilakukan denagn menunjukangambar-gambar secara cepat dan dijelaskan
akan mentriger otak kanan untuk aktif
menerima informasi yang muncul di hadapan mata
II.
Pendidikan karakter bagi anak usia
dini dimaksudkan untuk menanamktan nilai-nilai kebaikan supaya dapat menjadi
kebiasaan ketika dewasa kelak atau pada jenjang pendidikan selanjutnya. Menurut
pakar psikologi, anak usia dini merupakan masa yang tepat untuk melakukan
pendidikan. Sebab, pada masa ini anank kadang mengalami proses pertumbuhan dan
perkembangan yang luar biasa. Anak belum memilki pengaruh negatif yang banyak
dari luar atau lingkunganya sehingga orang tua maupun pendidik mudah dalam
mengarahkan dan membimbing anak-anaknya, terutama dalam penanaman nilai-nilai
pendidikan karakter
DAFTAR
PUSTAKA
Hasan,Maimunah.2012.Pendidikan Anak Usia Dini.Yogyakarta.DIVA
press
Dwijiastuti,MG.2010.Inovasi Pembelajaran di SD.Salatiga.Widya
Sari press
Fadillah,Muhammad
dan Lilif Mualifatu Khorida.2014.Pendidikan
Karakter Anak Usia Dini.Yogyakarta.Ar-Ruzz
media
Tidak ada komentar:
Posting Komentar