Rabu, 06 Mei 2015

Flashcards Sebagai Media Membaca Bermuatan Karakter Pada Anak Usia Dini



Flashcards Sebagai Media Membaca Bermuatan Karakter Pada Anak Usia Dini
Dosen Pengampu:
Dr.Triana Rejekiningsih,SH.KN.M,Pd

Disusun oleh:

Nama   : Anggi Yoga Pramanda                    
                                    Nim     : K6414007






PRODI PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
SURAKARTA
2014



BAB I
PENDAHULUAN
1.      Latar belakang
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya menyangkut dengan teori pembelajaran telah banyak mendorong dan mengilhami  terhadap inovasi di bidang model-model pembelajaran. Pergeseran dari istilah “mengajar, belajar, proses belajar mengajar” kepada “pembelajaran”semestinya tidak hanya di lihat dari sekedar perubahan, akan tetapi mendalam dan harus difahami landasan filosofi dan pergeseran paradigma yang terkandung didalamnya.
Pembelajaran merupakan sebuah istilah yang kadang-kadang mengundang kontraversi baik di kalangan para ahli maupun di lapangan, terutama di antara guru-guru di sekolah. Sebahagian pendapat mengatakan bahwa istilah pembelajaran sesungguhnya hanya berlaku di kalangan pendidikan masyarakat bukan di lingkungan sekolah, di lain pihak justru istilah tersebut sangat relevan dalam  sistem persekolahan, yakni untuk membelajarkan siswa. Pendapat lain bahwa pembelajaran meruapakan padanan dari instruction, yang artinya lebih luas dari pengajaran. Pembelajaran tidak hanya berlaku dalam pendidikan melainkan dalam pelatihan atau uapaya pembelajaran diri.
Pembelajaran yang merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.  Implikasinya bahwa pembelajaran sebagai suatu proses harus dirancang, dikembangkan dan dikelola secara kreatif, dinamis, dengan menerapkan pendekatan multi untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif bagi siswa.
Pembelajaran sebagai suatu sistem atau proses membelajarkan siswa yang direncanakan, dilaksanakan, dan dievaluasi secara sistematis agar pembelajar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara aktif, efektif,dan inovatif. Pembelajaran merupakan swsuatu yang kompleks, artinya segala sesuatu yang terjadi pada proses pembelajaran harus merupakan sesuatu yang sangat berarti baik ucapan, pikiran maupun tindakan.


2.      Rumusan masalah
a.       Apa itu inovasi pembelajaran?
b.      Media apa yan digunakan?
c.       Siapa sasaran inovasi ini?
d.      Apa itu flashcard?
e.       Apa Manfaat dari flashcard?
f.        Nilai apa yang terkandung dari permainan tersebut?
3.      Manfaat
a.       Mengetahui tentang apa yang dimaksud dengan inovasi pembelajaran.
b.      Mengetahui media yang digunakan dalam inovasi pembelajaran.
c.       Mengetahui sasaran dari inovasi tersebut.
d.      Dapat mendeskripsikan apa itu flashcard
e.       Dapat menjelaskan manfaat dari permainan tersebut.
f.       Dapat mengidentifikasi danmengambil nilai dari permainan tersebut.













BAB II
PEMBAHASAN
1)      Pengertian Inovasi
Memasuki milenium III ,ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) berklembang sangat pesat. Ini ditandai dengan adanya kemajuan dan penemuan penemuan baru di segala bidang. Misalnya kemajuan di bidang teknologi komunikasi dan informasi yang sangat menonjol sehingga menghasilkan penemuan baru di bidang komunikasi dan informasi tersebut ,contohnya komputer dengan sistem jaringan komunikasi internasional (internet), handphone, dan lain-lain/ kemajuan teknologi tersebut mengakibatkan adanya perubahan di berbagai bidang kehidupan, yaitu perubahan terhadap sarana kehidupan, pola tingkah laku masyarakat, tata nilai, sistem pendidikan dan pranata sosial. Perubahan ini menuntut manusia untuk menciptakan,memanfaatkan dan mengembangkan lingkungannya bagi kesejateraan hidupnya.
Segala sesuatau yang diciptakan oleh manusia dan dirasakan sebagai hal yang baru oleh seseorang masyarakat sehingga dapat bermanfaat bagi kehidupannya dikenal dengan istilah “inovasi”.
Inovasi merupakan suatu ide, hal-hal yang praktis, metode , cara , barang-barang yang dapat diamati atau dirasakan sebagai sesuatu yang baru bagi sesorang atau kelompok orang. Jadi inovasi . pembaharuan penemuan diadakan untuk memecahkan masalah guna mencapai tujuan. Contoh inovasi paling sederhana adalah alat- alat bermain.
Dunia anak balita adalah dunia bermain. Oleh karena itu, dalam mendidik pun semua masih melalui bermain, baik itu sarana maupun prasarana. Usia 5 tahun pertama yang disebut golden age (usia emas), akan sangat menentukan bagi seorang anak. Pada usia ini, aspek kognitif,fisik, motorik, dan psikososial seorang anak berkembang pesat
Oleh karena itu diperlukan stimulasi-stimulasi yang mampu mengoptimalkanseluruh aspek tersebut agar seorang anak mampu menjadi pribadi yang matang, bertanggungjawab , dan mampu menghadpai segala permaslahan dalam hidupnya.
2)      Permainan Flashcards
Salah satu cara mengoptimalkan kemampuan kognitif, fisik, motorik ,dan psikososial seorang anak adalah dengan menstimulasinya. Salah satu alat atau sarana menstimulasinya adalah dengan mainan atau permainan. Mainan/permainan tentu mempunyai banyak manfaat ,diantaranya:
a.       Mengoptimalkan perkembangan fisik dan mental anak.
b.      Memenuhi kebutuhan emosi anak.
c.       Mengembangkan kreativitas dan kemampuan bahasa anak.
d.      Memebantu proses sosialisasi anak.
Dalam memilih permainan si kecil , ada dua hal yang perlu diperhatikan;
a.       Mempunyai manfaat tertentu sesuai dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
b.      Membuat anak asyik dan aktif bermain yang meliputi, barangnya awet dan aman.
           Memilih permainan untuk si kecil ternyata gampang gampang susah, apalagi yang beredar di pasaran jenisnya macam-macam. Oleh karena itu, diperlukan sikap hati-hati dan bijak sana. Jenis mainan macam apa yang cocok untuk usia tertentu?
           Untuk menjawabnya kita perlu mengetahui terlebih dahulu perbedaan fungsi otak kanan dan otak kiri. Secara garis besar , fungsi yang dikendalikan oleh masing-masing belahan otak adalah sebagi berikut. Otak kiri mengendalikan pikiran sadar , analisis,logika,rasional, dan bahasa. Otak kanan mengendalikan pikiran bawah sadar emosi,kreatif, dan intituif.
            Jika dijabarkan lebih lanjut,otak kanan akan mengendalikan beberapa fungsi berikut ini:
a.      Photographic memory (memori yang berupa gambaran 3D)
b.      Speed reading, listening (kecepatan membaca dan menyimak)
c.      Automatic mental processing (proses berpikir otonom)
d.     Mass-memory (gudang ingatan)
e.      Multipel language acquisition (kemampuan penguasaan berbahasa)
f.       Computer-like math calculation (kemampuan berhitung matematis)
g.      Creativity in movement, music and art (kreativitas  seni,musik, gerak)
h.      Intutitive insight (wawasan intuitif)
             Anda bisa melihat bahwa betapa kuatnya kemampuan yang tersimpan di otak kanan. Padahal, hampir seluruh kehidupan kita, baik dari sekolah sampai dengan kegiatan sosial sehari-hari, hanya menekankan pada kemampuan otak kiri. Artinya ,sistem pendidikan dan masyarakat saat ini hanya memfokuskan pada kemampuan otak kiri saja. Perkembangan otak kanan seakan-akan ditinggalkan begitu anak memasuki sekolah dasar. Misalnya,begitu anak masuk sekolah dasar anak selalu dituntut untuk berpikir logis, atau rasional yang merupakan sifat dari fungsi berpikir otak kiri.
               Namun penjelasan ini jangan disalahartikan. Bukan berarti perkembanganotak kiri itu tidak diperlukan tetapi perkembangan otak kanan jangan sampai ditinggalkan. Artinya, pendidikan perlu menyeimbangkan kemampuan kedua belah otak supaya kecerdasan anak berkembang denagn maksimal. Sebelum anak-anak terlanjur terjun ke dunia otak kiri disebagian hidupnya nanti, maka tugas pendidik  bersama dengan oarang tua untuk mengembangkan otak kanan anak. Banyak cara yang bisa dilakuakan untuk meningkatkan perkembangan otak kanan, antara alin melaui image training (latihan imajinasi) visualisasi, permainan flashcards dan dotcards.
                 Flashcards dan dotcards merupakan sebuah terobosan dalam bidang pendidikan anak usia dini yang menggunakan sejumlah kartu sebagai alat bantu. Metode F card memungkinkan balita mampu untuk belajar membaca dan mengingat gambar dan bentuk. Dalam hal ini, perkembangan otak kanan anak akan terstimulasisejak dini. Manfaat flashcards antara lain adalah sebagi berikut;
a.       Dapat membaca pada usia dini.
b.      Mengembangkan daya ingat otak kanan.
c.       Melatih kemampuan konsentrasi balita.
d.      Memperbanyak perbendaharaan kata dari balita.
                 Berikut ini akan dijelaskan teknik permainan flashcards untuk meningkatkan daya ingat otak kanan anak. Ini juga merupakan tips yang sangat ampuh yang harus dilakukan oleh seorang ibu dalam membangun kecerdasan si buah hatinya. Teknisnya permainan ini adalah sebagai berikut;
a.       Berikan satu jam khusus setiap harinyauntuk sang buah hati, tanpa di ganggu gugat oleh kegiatan lain, agar sang buah hati berinteraksi dengan kegiatan yang efektif bagi perkembangan kecerdasannya.
b.      Guntinglah aneka gambar yang lucu dan menarik mulai dari gambar –gambar yang mengandung nilai moral. Usahakan gambar tersebut berganti setiap harinya
c.       Buatlah flashcards denagn cara menempelkan gambar-gambar itu pada kertas karton. Tunjukanlah pada anak satu per satu sejak anak terseut sudah bisa melihat sesuatu. Tunjukanlah gambar secara cepat. Inilah awal anak melakukan olahraga secara ringan.
d.      Anak akan senag melihat gambar yang berubah dengan cepat dan terus menerus. Biasanya , dia melihatnya dengan sunguh-sunguh. Begitu anak bisa mulai bicara, anak akan merasa yakin dan mulai bisa berpikir. Saat ini pula, anak mualai mengerti tentang sesuatu.
e.       Setelah anak mengerti tentang sesuatu, misalnya”ini gambar apa?” dan sebagainya maka perkenalkanlah dengan dotcards baik yang berupa kertas karton yang dipotong dan diberi gambar, maupun yang berbentuk puzzle. Ajaklah anak untuk memulai belajar menghitung mulai dari 1-10
                            Akan tetapi, tuntutan masyarakat menghendaki anak keluar TK sudah mampu membaca dan menulis. Jika kurikulum pembelajran anak balita disamakan denagn anak usia sekolah , maka akan memebebani si anank. Akibat yang fatal adalah menurunkan IQ anak tersebut ketika usia produktif.
                            Kelima tips tersebut diharapkan mampu menjembatani antara tuntutan masyarakat dan kenyataan anak itu sendiri. Karena kelima tips tersebut diberikan sambil bermain, maka berikanlah dalam waktu tidakkurang dan tidak lebih dari 1 jam. Kalau kurang satu jam materi akan berkurang. Kalau lebih dari satu jam anak akan merasa bosan. Dari sini bisa dilihat bahwa jika waktu yang sebentar itu hanya untuk bermain yang tidak jelas, maka waktu tersebut akan hilang begitu saja. Dengan melakukan hal-hal seperti diatas, maka akan besar sekali manfaat yang diperoleh oleh anak.
                            Demikian besar manfaat F/D card dalam pendidikan anak usia dini. Pemberian stimulasi denagn metode ini, akan memberikan dampak positif selama sifatnya tidak memaksa, disesuaikan dengan tahapan, dan tidak ada target yang ingin dicapai. Jika harus ada target, sifatnya sudah bermain lagi. Akan tetapi, anak sudah dipaksa untuk belajar. Ini yang harus dihindari. Masa anak-anak adalah masa bermain. Mereka tidak bisa dituntut untuk diam dan belajar dengan suatu materi. Jika hal ini dipaksakan, dikhawatirkan anak akan jenuh sebelum waktunya, karena perlakuan ini sudah over stimulation. Hal yang lebih ironis lagi jika orang tua ambisius dan menginginkan target tertentu. Ketika anak diajarkan, sang anak malah frustasi sebab orang tua terlalu ambisius. Ini yang membahayakan. Oleh karena itu, lakukan stimulasi F/D card dengan bermain dan santai.
3)      Materi Permainan
Berikut  ini beberapa materi dalam F/D cards dan cara menggunakannya;
a.      Flashcards Benda
              Perkenalkan gambar gambar benda, mulai dari yang ada di alam sekitar anak, seperti hewan, buah,aktivitas sehari hari, bangunan-bangunan,dan lain-lain. Sehingga perbendaharaan kata benda yang dilihat semakin banyak.
b.      Flashcards abjad
               Pada bagian ini, diperkenlakanlah anak dengan  26 abjad huruf sejak dini
c.       Dotscards (flashcards angka)
               Kenalkan anak denagn angka-angka, dari angka 1-10. Memperkenalkan angka sejak usia dini ,juga awal anak belajar berhitung
d.      Flashcards warna
              Kenalkan anak dengan berbagai warna dasr ada 10 warna dasr yang menarik, yang dapat kita perlihatkan kepada buah hati.


4)      Muatan Karakter yang Terkandung
    Dari permainan diatas dapat diambil manfaat yang berarti. Diantarnya adalah pendidikan karakter. Nilai-nilai pendidikan karakter dapat dimaknai oleh siapa saja sesuai dengan pemahamannya. Hal ini disebabkan tidak ada konsep yang baku dalam menentukan nilai-nilai pendidikan karakter. Bahkan di masing- masing negara pun mempunyia konsep yang berbeda-beda.
                Dalam konteks yang luas lagi, pendidikan karakter di Indonesia telah dikembangkan menjadi beberapa nilai. Terdapat delapan belas nilai pendidikan karakater yang wajib diterapkan di setiap proses pendidikan atau pembelajaran. Nilai-nilai karakter tersebut sebagi berikut;
a.       Religi,sikap dan perilaku yang patuh dlam melaksankan ajaran agama yang dianut, toleran pelaksaan ibadah agama lain dan hidup rukun  dengan pemeluk agama lain. Didalam permainan flashcards misalnya, anak ditunjukan dengan gambar orang yang sedang ibadah atau gambar tentang rumah ibadah.
b.      Jujur, perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan,perbuatan,dan tindakan. Misalnya anak diberikan gambar tentang sesorang yang sedang mengerjakan tugas dengan kerjaan sendiri.
c.       Toleransi,sikap tindakan yang menghargai perbedaan agama,suku,ras,dan lain-lain dengan dirinya. Misalnya anak diberikan gambar tentang anak muslim yang berjabat tangan dengan anak  hindu.
d.      Disiplin,tindakan yang menunjukan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan. Misalnya anak diberi waktu kapan ia harus mulai belajar kapan waktunya bermain.
e.       Kerja keras, perilaku yang menunjukan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugasnya dengan baik. Misalnya harus harus bisa menjawab gambar dengan benar sampai ia mengerti.
f.       Kreatif,berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki. Misalnya, anak diajarkan untuk membuat sendiri flashcards sendiri dari gambar gambar yang ada di majalah atau koran.
g.      Mandiri,sikap dan perilaku yang tidak mudah bergantung pada orang lain dalam menyelesaikan tugas. Misalnya,anak disuruh menjawab gambar apa yang ditunjukan dan anak diusahakan untuk bisa menjawab dengan caranya sendiri.
h.      Demokratis, cara berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain. Misalnya, jika permainan flashcards dimainkan dengan teman si buah hati. Ajarakan teman si buah hati untuk menjawab sendiri. Disini sang buah hati kita ajarkan bahwa setiap orang anak memmpunyai hak dan kewajiban yang sama dalam permainan tersebut.
i.        Rasa ingin tahu, sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajari, dilihat, dan didengar. Misalnya, anak dibuat penasaran tentang permainan apa yang besok akan dimainkan. Cara ini akan membuat si anak akan bersemangat dalam bermain dan rasa ingin tahu anank akan muncul.
j.        Semangat kebangsaan, cara berpikir , bertindak, dan berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa dan negara di atas kepentingan diri dan kelompok. Misalnya anak ditunjukan gambar Garuda Pancasila , tunjukan pada anak bahwa  Garuda Pancasila ini merupakan identitas bangsa ini. Kemudian ajak anak untuk bernyanyi lagu yang bertema kebangsaan, seperti Garuda Pancasila.
k.      Cinta tanah air , cara berpikir,bertindak , dan berbuat yang menunjukan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik sosila, budaya, ekonomi, dan politik bangsa. Misalnya anak ditunjukan gambar merah dan putih . kemudian jelaskan kepada sang anak bahwa bendera bangsa kita juga terdiri dari dua warna yaitu merah dan putih. Kemudian ajak anak untuk menggambarnnya.
l.        Menghargai prestasi, sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi masyarakat, dan mengakui serta menghormati keberhasilan orang lain. Misalnya beri ucapan kepada anak “wah sudah bisa menghafal ya, besok coba cari gambar yang lain ya” cara ini memungkinkan anak untuk tidak puas diri dan akan menumbuhkan semangat si anak bahwa usahanya telah dihargai.
m.    Bersahabat atau komunikatif, tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain. Contohnya,ajak anak untuk menceritakan gambar yang ditunjukan dengan perspektif anak. Cara ini juga mendorong anak untuk dapat  berbicara sesuai dengan apa yang diketahuinya.
n.      Cinta damai, sikap, perkataan ,dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senag aman atas kehadirannya. Misal,beri anak gambar tentang suku-suku yang ada di Indonesia yang saling bergandeng tangan. Hal ini akan membuat sia anak  bahwa orang-orang yangberbeda identitas pun bisa saling damai.
o.      Gemar membaca,kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya. Misal , dengan gambar gambar yang menarik membuat anak akan gemar melakukan membaca setiap harinya.
p.      Peduli lingkungan, sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam sekitar, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang sudah terjadi. Misal anak di beri gambar hutan. Ceritakan bahwa hutan penting bagi manusia jadi ajarkan anak untuk melestarikan lingkungan khususnya tumbuhan
q.      Peduli sosial, sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan. Misalkan anak biberi gambar tentang bencana alam, kemudian ajarkan kepada anak bahwa jika ada bencana alam sikap kita adalah membantu mereka dengan apa yang kita miliki. Cara ini akan menumbuhkan rasa kepedulian sosial sang anak.
r.        Tanggung jawab, sikap dan perilaku seorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dilakukan terhadap diri sendiri, masyarakat,lingkungan, negara , dan Tuhan Yang Maha Esa. Misalnya anak diberi kewajiban agar setelah selesai bermain agar merapikan flashcards yang telah diguankan untuk bermain. Ini akan membuat anak bahwa tugasnya setelah bermain adalah merapikan alat-alat bermainnya.
               Delapan belas karakter di atas merupakan hasil pengembangan pendidikan karakter di Indonesia dan dianjurkan untuk diterapkan di barbagi jenjang pendidikan. Mulai dari pendidikan anak usia dini hingga pada perguruan tinggi. Hal ini dimaksudkan supaya kedepannya generasi muda mempunyai karakter karakter positif, dan pada akhirnya akan membawa kemajuan bangsa dan negara Indonesia menuju bangsa yang bermartabat, makmur, dan sejahtera.











BAB III
KESIMPULAN
                    I.            Banyak yang ragu –ragu dan tidak percaya kalau permaina flashcard mampu meningkatkan Kecerdasan anak. Hal ini sangat wajar karena penerapan permainan F/D di Indonesia masih dilingkungan yang sangat terbatas. Permaina F/D yang dilakukan denagn menunjukangambar-gambar secara cepat dan dijelaskan akan mentriger otak kanan untuk aktif menerima informasi yang muncul di hadapan mata
                 II.            Pendidikan karakter bagi anak usia dini dimaksudkan untuk menanamktan nilai-nilai kebaikan supaya dapat menjadi kebiasaan ketika dewasa kelak atau pada jenjang pendidikan selanjutnya. Menurut pakar psikologi, anak usia dini merupakan masa yang tepat untuk melakukan pendidikan. Sebab, pada masa ini anank kadang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang luar biasa. Anak belum memilki pengaruh negatif yang banyak dari luar atau lingkunganya sehingga orang tua maupun pendidik mudah dalam mengarahkan dan membimbing anak-anaknya, terutama dalam penanaman nilai-nilai pendidikan karakter










DAFTAR PUSTAKA
Hasan,Maimunah.2012.Pendidikan Anak Usia Dini.Yogyakarta.DIVA press
Dwijiastuti,MG.2010.Inovasi Pembelajaran di SD.Salatiga.Widya Sari press
Fadillah,Muhammad dan Lilif Mualifatu Khorida.2014.Pendidikan Karakter Anak Usia Dini.Yogyakarta.Ar-Ruzz media




Tidak ada komentar:

Posting Komentar